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'우리 사랑은 99℃' 문화, 기술과 사랑에 빠지다

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    • • 문화체육관광부 축사 이후에는 린다 옵스트(Lynda Obst) 인터스텔라 프로듀서의 기

     

    CT 포럼 2015, 그 뜨거운 현장 속으로

    국내 문화기술의 현주소와 앞으로의 발전 방향을 묻다


     사랑을 하면 예뻐진다. 얼굴에 화색이 돌고 온 몸에는 기운이 넘친다. 그리고 무엇이든 할 수 있을 것 같은 용기가 생긴다. 매일 매일이 즐겁고 상대방 덕분에 변해가는 스스로의 모습이 만족스럽다. 이처럼 함께 있을 때 더욱 빛을 발하는, 환상의 커플이 있다는 소식을 듣고 지난 4월 30일 CT 포럼을 찾았다.


    우리, 사랑해도 될까요?


     지난 30일 오후 문화체육관광부(장관 김종덕) 주최, 한국콘텐츠진흥원(원장 송성각) 주관 CT 포럼 2015의 개막식이 열렸다. ‘혁신의 문화기술, 내일의 콘텐츠를 창조하라!(CT, Innovate the Next K-contents!)’를 슬로건으로 한 이번 행사는 30일 포럼을 비롯해, 5월 3일까지 문화기술 공동관 전시도 진행됐다. 개막식은 코엑스 401호와 300호에서 이원 중계를 통해 동시에 진행됐다.


    [환영사를 하고 계신 한국콘텐츠진흥원 송성각 원장님 / 이하 CT지기]

     CT(문화기술, Culture Technology)란 용어가 본격적으로 사용되기 시작한 것은 2002년 국가과학기술위원회에서 CT를 ‘미래유망신기술’로 분류하고, 국가 전략 분야로 집중 육성하면서부터다. 다양한 문화 콘텐츠와 기술이 만나 보다 높은 부가가치를 창출해내는 매력적인 문화기술, 덕분에 개막식 시작 전부터 장내는 이미 포럼을 찾은 사람으로 가득했다.


     한국콘텐츠진흥원 2014 연간 콘텐츠산업 동향분석보고서에 따르면, 2014년 4분기 국내 콘텐츠 산업은 총 매출 26조 1000억 원으로 전년동기대비 6.9% 증가했다. 지난해 연간 매출 규모는 100조 원에 육박한다. 또한 문화체육관광부 2013 콘텐츠산업백서에 따르면 정부는 그간 CT 연구개발(R&D, Research and Development)에 연간 600억 원 이상의 예산을 투입해 세계 수준을 달성하기 위해 노력해왔다. 하지만 세계적인 경제 불황에도 불구하고 콘텐츠 부문이 괄목할 성장을 보인 것은 문화기술에 대한 투자뿐만 아니라 관련자들의 연구와 문화기술의 진보 덕분이다. 문화체육관광부 윤태용 문화콘텐츠산업실장은 축사에서 “콘텐츠와 유리된 기술은 그 자체로 의미가 없다. 개선 방안과 발전 방안에 대해 모색해보는 것이 의미가 있다.”라며 CT 포럼의 중요성을 강조했다.


    [축사를 하고 계신 문화체육관광부 윤태용 실장님 / CT지기]

     문화체육관광부 축사 이후에는 린다 옵스트(Lynda Obst) 인터스텔라 프로듀서의 기조가 이어졌다. 그는 진정성과 정통성이 인터스텔라를 흥행시켰다고 말했다. 자신이 바라는 것을 콘텐츠로 만드는 것이 중요하며, 자신의 능력을 바탕으로 저작물을 만들 때 그 작품이 더 빛날 수 있다고 강조했다. 또한 “문화 콘텐츠 부문에 있어 한국은 이미 제2의 르네상스를 겪고 있다.”라며 국내 콘텐츠 산업의 발전 가능성을 긍정했다.


     [영화 ‘인터스텔라’의 프로듀서 린다 옵스트(Lynda Obst) / CT지기]

     이제 문화기술은 그 자체로 하나의 신드롬이 됐다. 최근 우리 사회는 연애 붐과 더불어 문화 붐도 일고 있고 그 바탕에는 문화와 기술의 융합이 있다. 전혀 다른 두 영역이 만나 조화를 이루고 새로운 문화콘텐츠의 흐름을 만들어 내고 있다. 기술의 발전으로 문화 산업의 가능성이 확대되고, 이는 다시 새로운 기술에 대한 수요로 이어진다. 선순환의 고리 속에서 문화와 기술은 보다 더 친밀해지고 있다.

    문화기술과 사랑에 빠진 사람들


    세션2. 콘텐츠 가치를 증대하라


     세션2는 ‘콘텐츠 가치를 증대하라’라는 제목으로 약 한 시간 30분 동안 진행됐다. 연사로는 각각 영화 부문에 이인호 대표, 애니메이션에 김광용 대표, 공연 부문에 이관준 대표가 자리했다.

     영화 ‘명량’은 1800만 관객을 동원하며 국내 개봉 영화 중 역대 최대 관객 수를 기록했다. 사람들은 보통 소재의 진정성, 배우의 열연, 그리고 시의적절함 삼박자가 어우러져 이 영화가 흥행했다고 말한다. 이인호 대표는 이 외에도 “‘연출력에 방해가 되지 않을 만큼의 기술력’이 가미돼 영화가 성공한 것이 아니겠냐”라며 유쾌하게 말했다. 그는 명량의 VFX(Visual FX, 시각 특수 효과) 작업을 맡았던 매크로그래프의 대표다.


     [’매크로그래프‘의 이인호 대표 / CT지기]

     매크로그래프는 2007년에 만들어졌다. 연구개발 전문 연구원들이 영화를 만들기 위해 전향해 만든 기업으로 현재 국내 VFX 기업 중 두 번째로 오래됐다. 사람, 동물, 물 위주의 작업을 전문적으로 하며, 이제 국내를 넘어 중국에서도 알아주는 특수 효과 전문 회사다. 매크로그래프의 대표적인 기술은 ‘파랑’이라고 하는 IN HOUSE 시뮬레이션 소프트웨어다. 물리 법칙에 맞는 효과를 구현하기 위해 여러 차례의 시뮬레이션은 필수적인데, 상용 소프트웨어보다 8배 빠른 이 기술은 실감나는 해상 전투장면을 가능하게 했다. 명량 속 물 소용돌이는 이 기술로 구현된, 국내에서 최초로 시도된 작업이다.


    [파랑 SW를 이용한 유체 시뮬레이션 / 매크로그래프]

     매크로그래프가 현 자리에 위치하기까지 주변에선 수많은 기업이 생겨났다가 다시 사라졌다. 한국 영화는 성장하고 있지만 기술로써 모든 것을 해결할 수 없기 때문이다. 현재 국내 VFX 산업에서 중국 영화의 비중이 지속적으로 확대되는 추세다. 이인호 대표는 “가격 경쟁력 이외에도 해외와 합작 프로젝트를 진행하거나 기술에 대한 투자 규모를 늘리는 등의 노력이 필요하다.”라고 말했다. 하지만 그는 “기술이 콘텐츠 제작의 동기가 될 수 없으며 다양한 콘텐츠를 생산할 수 있는 환경이 우선적으로 조성돼야 한다.”라고 강조했다.

     얼마 전부터 서울시는 애니메이션 ‘라바’ 속 캐릭터들이 등장하는 지하철을 운행하고 있다. 투바앤은 3D 애니메이션을 제작하고 유통하는 기업으로 김광용 대표는 라바의 아빠다. 라바는 전 세계 공통 언어인 슬랩스틱 코미디를 통해 웃음을 유발한다. 언어의 장벽이 없기 때문에 글로벌한 공감대를 형성할 수 있다. 라바의 국제적 인기는 나날이 높아지고 있으며, 2014년 브라질 월드컵 때는 로고송 캐릭터로 등장하기도 했다. 그 인기를 방증하듯 김광용 대표의 발표 시간 동안 장내는 사람들의 웃음소리로 가득했다.


     [발표하고 계신 ’투바앤‘의 김광용 대표 / CT지기]

     현재 라바는 46만에 가까운 페이스북 팬 층을 확보하고 있다. 이는 애니메이션을 CT 기술과 융합시키려는 시도 덕분이다. 라바는 기술의 발달로 다양화된 매체를 고려하여 다양한 환경에 적합하도록 제작되고 있다. 한 편 당 90초 분량의 짧은 포맷으로 스마트폰 등 디바이스 접근성을 증가시켰다. 이렇게 제작된 라바는 스마트 기기와 SNS, 유튜브 등의 웹 미디어를 통해 전 세계에 송출된다. 라바가 대중과 처음으로 만난 곳은 지하철과 버스 스크린이었다. 하지만 이제 미용실의 작은 모니터, 전광판, 엘리베이터, 어디에서든 모니터만 있으면 라바를 볼 수 있다.


    [라바와 함께 달리는 서울시 지하철 / 서울시 공식 페이스북]

     라바 캐릭터는 홀로그램을 통해 K-POP 공연을 하기도 한다. EXO의 세훈과 홀로그램 쇼를 찍었고, 홀로그램 뮤지컬로 제작되기도 했다. 다양한 관객층을 확보하면서 이제 메신저 이모티콘, 디자인 상품, 어플 게임 등 여러 산업과 연계되고 있다. 투바앤은 현재 차기작인 ‘로터리 파크’를 제작 중이며, 기술과의 융합을 고려하여 기획하고 있다. 김광용 대표는 “기술 발전은 창작자들에게 새로운 기회를 제공한다.”라며 “앞으로 애니메이션이 기술과의 융합을 통해 또 다른 형태로 진화할 것이라 기대한다.”라고 말했다.


      서커스와 오페라가 융합된 대표적인 공연으로 <카르마 : 운명의 랩소디(이하 카르마)>가 있다. 아크로바틱, 리본, 체조에 팝핀까지 한 무대에 녹여낸 작품으로 융합 공연 콘텐츠의 기대작이다. 2004년부터 약 10년간 제작된 카르마는 전 세계인을 대상으로 한다. 아시아를 기반으로 한 스토리 라인에 한중일 신화 속에 등장하는 인물을 살려 냈다. 카르마는 2014년 중국투어에서 북경공인체육관 최장 공연인 15회를 기록했다.


     카르마는 4W입체무대영상기술을 도입했다. 무대와 관객 사이에는 보이지 않는 벽이 있다는 ‘제4의 벽’ 이론에서 따온 것으로, 실제 카르마 무대에는 보이지 않는 벽이 존재한다. 4W입체무대영상기술은 반사판 등의 설비 없이 홀로그램을 직접 투사하여 영상을 구현해낸다. 그 결과 무대 연출을 입체적으로 할 수 있으며 사슬과 돌이 날아다니는 효과를 만들어낼 수 있다. 또 쉽게 설치가 가능해 무대 배치에 용이하다.


     [‘올댓퍼포먼스’의 이관준 대표 / CT지기]


     세계 공연 시장은 CT를 접목시켜 활발하게 콘텐츠를 제작하고 있다. 문화체육관광부 2014 공연예술실태조사에 따르면 국내 공연시장 역시 2013년 매출액 4천억 원 상당으로 시장 규모는 확대되고 있다. 하지만 아직 ‘사업’으로 인정받는 단계는 아니다. 이관준 대표는 공연 한류를 위해 ‘컬래버레이션’이 반드시 필요하다는 입장이다. 다양한 단체 구성원들이 이익을 창출하고 극대화시키기 위해서는 반드시 협업해야 하며, 가치 증대를 위한 협력은 경쟁력 역시 상승시킬 수 있다. 그리고 그는 “한국의 창의력과 기술력, 중국의 자본력을 토대로 보다 튼튼한 창작 인프라를 구축할 수 있을 것”이라 말한다. 그 결과 “메이드 인 코리아에 국한되는 것이 아니라 메이드 인 아시아로 나아갈 수 있을 것”이라 기대한다.


    [세션2 토크쇼. 왼쪽부터 장동준 아프리카TV 상무, 이인호 매크로그래프 대표, 투바앤 김광용 대표, 이관준 올댓퍼포먼스 대표 / CT지기]


    세션4. CT 산업의 플랫폼을 구축하다


     세션4는 ‘CT 산업의 플랫폼을 구축하다’라는 제목으로 세션2와 마찬가지로 한 시간 30분 동안 진행됐다. 연사로는 각각 게임-디자인 부문에 김승인 센터장, 가상현실-전시에 이동훈 대표, 플랫폼-음악 이제욱 대표가 자리했다.

      3D 프린팅은 혁신이다. 의학, 예술, 디자인, 교육, 산업, 패션 모든 분야에 걸쳐 3D 프린팅이 보급되고 있고 혁신적인 콘텐츠 역시 끊임없이 생산되고 있다. 사고로 팔을 잃은 환자가 다시 물건을 쥘 수 있도록 의수를 만들기도 하고, 패션쇼 무대에 올릴 옷을 디자인하기도 한다. 누구나 아이디어를 만들 수 있지만 기술의 도움 없이 그것을 실재화하기는 어렵다. 이를 도와주는 것이 3D 프린팅이다.


    [김승인 센터장이 발표하고 있다. 사람들로 가득 찬 300호 / CT지기]

     미국의 경우 개인이 직접 3D 프린터를 통해 물건을 만들 수 있는 시설이 증가하고, 정보를 공유하는 커뮤니티도 확산되고 있다. 캐나다의 Tinkerine 사는 3D 프린팅 교육을 제공하고 있고, 영국에서는 정규 교육 과정에 3D 프린팅 수업을 추가했다. 하지만 이런 국가와 달리 아직까지 3D 프린팅에 대한 우리나라의 관심 수준은 낮다. 또 1인 제작 환경이 충분히 마련돼 있지 않아 콘텐츠 생산에의 벽이 높다. 문화 콘텐츠 생산을 위한 인프라 구축이 필요한 상황이다.


     콘텐츠는 문화, 그리고 사람들의 필요(needs)에 의해 만들어진다. 전 세계인이 셀카봉을 이용하게 되기까지 그 필요성을 인식하고 제작에 옮기는 시도가 있어야만 했다. 이는 3D 프린팅도 마찬가지다. 김승인 센터장은 “우리에게 맞는 콘텐츠를 개발하기 위해 니즈를 아낌없이 나누고 소통해야 하며, 이렇게 만들어진 콘텐츠가 새로운 문화로 자리잡게 된다.”라며 3D 프린팅에 대한 관심을 촉구했다.

     디스트릭트는 세계 최초로 디지털 테마파크를 조성한 기업이다. 이는 홀로그램, 3D, 증강현실(실제 세계에 3차원 가상 물체를 겹쳐 보이는 기술), 프로젝션 맵핑(대상의 표면에 빛으로 된 영상을 투사하여 실제 대상이 다른 성격을 가진 것처럼 보이게 하는 기술), 그리고 모바일을 하나의 스토리로 연결한 것으로 방문자는 이 공간 속에서 아바타를 설정하고 게임을 즐길 수도 있다.


     [‘디스트릭트(D'STRICT)’의 이동훈 대표 / CT지기]

     이 기술은 또한 K-POP 디지털 테마 파크를 조성하는 데에도 이용된다. 관람객의 사진이 무대에 등장하여 사용자가 무대에 함께 선 듯한 느낌을 들게 한다. 또 자녀와 부모가 함께 체험할 수 있는 테마 파크를 통해 가족 간 유대감 향상에도 기여한다. 아이들은 자기가 그리는 대로 움직이는 동물을 보며 상상력과 창의력을 기를 수 있다. 아이들의 자발적인 참여를 유도한다는 점에서 이 기술은 새로운 교육의 패러다임으로 주목받고 있다.


     물론 디지털 테마파크로 한류 4.0을 이끈다고 하는 것은 다소 무리가 있다. 다만, 이를 토대로 앞으로 어떻게 산업화해나갈지가 더 중요하다. 이동훈 대표는 “대규모 자본을 가진 사업자를 대상으로 한 고객 경험(GX : Guest Experience) 컨셉과 통합 미디어 솔루션을 통해 디자인한 결과물을 세계 시장에 판매함으로써 가치를 증대할 수 있을 것”이라 말한다. 또한 합작과 제휴를 통해 다양한 콘텐츠를 제작하고, 주요 VFX 업체들과 협업하는 것 역시 기술 발전의 방법이 될 수 있다.

     멜론의 지난 10년간 회원 수는 2600만 명. 한 달 방문 수 1300만, 한 달 간 곡 다운 횟수는 5800만, 그리고 월 평균 스트리밍 건수는 25억 건에 달한다. 이러한 방대한 자료를 바탕으로 멜론은 빅 데이터 기반의 상생 플랫폼으로 진화했다. 사용자들에게 고객 맞춤형 서비스를 제공하고 가수들이 보다 많은 사람들에게 홍보할 수 있게 한다. 이제 멜론은 단순한 뮤직스토어가 아니다. MLCP(Music Life Connected Platform)로 진화한 멜론은 콘텐츠 소비에 있어 아티스트와 팬의 소통을 가능하게 하는 일종의 징검다리 역할을 한다. 이 플랫폼 안에서 이해관계자는 활발하게 참여하고 가치는 상호 교환된다.


     [‘로엔엔터테인먼트’ 멜론사업부문 이제욱 부문장 / CT지기]

     멜론은 아티스트에 대한 팬의 선호 정도를 31가지로 구분하여 측정하고 이를 환산한다. 이렇게 산출된 ‘팬 소비지수’는 이용자의 뮤직 라이프를 가장 잘 반영한다. 아티스트에 대한 친밀도를 각도로 표현하여 이용자가 아티스트에 더 큰 관심을 갖도록 유도한다. 또 멜론은 기존의 서비스에서 제공하지 못했던 콘텐츠 소비 데이터와 이용자 성향 분석 데이터를 소속사에 제공한다. 아티스트의 팬과 잠재 팬 수의 변화 추이, 성별, 연령 분포 또한 제공해 마케팅 활용 가치를 증대시킨다. 멜론의 이런 기능을 활용하여 아티스트는 팬과의 관계를 보다 돈독히 하는데 활용한다. 실제로 가수 아이유는 팬 미팅에서 친밀도가 두 번째로 높은 팬을 만나 감사 인사를 전하기도 했다.


     빅 데이터 분석 기술을 통해 음반 사업 역시 변화하고 있다. 멜론의 현재 데이터 분석은 정형 데이터에 한정돼 있다. 하지만 앞으로 문자, 영상, 소리 등 비정형 데이터 역시 분석 대상에 포함시킴으로써 더 큰 가치를 창출해내고, 음반 부문의 큰 축으로 자리매김 할 것이라 기대된다.


    우리 사랑은 더 뜨거워지는 중…한류 4.0으로 나아가기 위한 방향점


     각 세션을 마무리하며 세션2에서는 장동준 아프리카 TV상무, 세션4에서는 장윤옥 테크엠 편집장이 좌장을 맡아 토크쇼가 진행됐다. 포럼 참가자들은 사뭇 진지한 표정으로, 고개를 끄덕이며 그들의 대화에 귀 기울였고 궁금한 것은 직접 질문하기도 했다.


     여러 산업 부문에서 이미 문화와 기술을 접목시키고 있고, 그 수요 역시 나날이 늘어가고 있다. 하지만 때론 현실적인 문제가 사랑을 힘겹게 하기도 한다. 연사들은 주무 부처인 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원에서 제작자들이 마음 편하게 콘텐츠 생산에 집중할 수 있도록 제도적 차원에서 격려해줬으면 한다고 입을 모았다. 특히 올댓퍼포먼스의 이관준 대표는 “적어도 공연 부문이 산업으로서 인정받을 수 있도록 지원 규모를 늘려주길 바란다.”라고 했고, 김광용 투바앤 대표 역시 “다양한 정책안이 나오고 있지만 현장 관계자들이 실감할 수 있는 안건이 제시되기를 바란다.”라고 말했다.


     하지만 이들의 사랑이 있기에 우리 콘텐츠 산업의 전망은 밝다. 문화 콘텐츠와 관련한 커뮤니티의 확대, 전용관 설립 등을 통해 문화기술에 대한 이해를 넓히고 대규모 협업의 바탕을 마련할 수 있다. 앞으로의 문화 산업을 이끌어갈 젊은 세대, 특히 대학생의 역할도 중요하다. 대학생 김수민(21) 씨는 “앞으로 문화 산업을 이끌어나갈 대학생으로서 CT에 대해 깊이 있게 이해하고, 현 종사자들의 이야기를 들을 수 있어서 좋았다”며 “앞으로 더 열심히 공부해야죠.”라고 말하면서 웃었다.


    [이인호 매크로그래프 대표와 대학생 김수민 씨. 수민 씨의 열정은 뜨겁다. / CT지기]

     지금의 99℃에 이르기까지 문화와 기술은 훨씬 더 가까워졌고 큰 시너지를 만들어냈다. 앞으로 문화 한류에 있어 문화와 기술의 더 높은 친밀도가 긍정적인 영향을 미치기를 기대해본다.


    ◎ CT 포럼 2015, 삼성동 코엑스 300호

    ◎ 우리 사랑은 99℃…문화, 기술과 사랑에 빠지다

    ◎ 문화체육관광부한국콘텐츠진흥원 CT개발사업실 제4기 문화기술(CT)리포터 조은경

     


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