‘LOL 모바일 게임’ 드디어 한국에서 플레이할 수 있게 됐다 (날짜 확정)
작성일
라이엇 게임즈 신작 ‘리그 오브 레전드: 와일드 리프트’ 국내 CBT 일정 공개
게임 디자인 총괄 브라이언 피니와 커뮤니케이션 담당 벤 포브스와의 질의응답

라이엇 게임즈(이하 라이엇)에서 현재 개발 중인 리그 오브 레전드(이하 LOL) 모바일 버전, '리그 오브 레전드: 와일드 리프트(League of legends: Wild Rift, 이하 와일드 리프트)'가 한국에서의 첫 번째 클로즈 베타 테스트(이하 CBT) 일정을 공개했다.
라이엇은 지난 6일 온라인을 통해 와일드 리프트의 미디어 브리핑 시간을 갖고 구체적인 CBT 일정과 주요 내용을 소개했다.
한국 CBT는 10월 8일, 일본과 함께 동시에 시작된다. CBT에 참여하기 위해서는 모바일 앱스토어에서 와일드 리프트 사전등록에 참여가 우선 되어야 한다. 안드로이드와 IOS 양쪽 모두 CBT에 참여할 수 있지만, IOS 쪽의 테스트가 더 빨리 종료될 가능성이 있다. 더 자세한 진행사항은 추후 발표될 예정이다.
미디어 브리핑에는 라이엇에서 10년 이상 LOL 개발에 참여한 원년 멤버이자 와일드 리프트 게임 디자인 총괄을 맡은 브라이언 피니와 커뮤니케이션 담당 벤 포브스가 참여해 발표와 질의응답 시간을 가졌다.

지난 2019년 10월 처음 공개된 와일드 리프트는 PC 게임 LOL을 모바일과 콘솔로 이식한 라이엇의 신작 게임이다. 라이엇은 LOL을 더 많은 사람이 쉬운 접근성으로 즐겼으면 하는 바람에 와일드 리프트를 출시하게 됐다고 밝혔다.
모바일로 이식된 만큼 기존 LOL과 많은 부분이 동일하지만 다른 점들도 있다. 모델링이나 애니메이션, 게임 시스템 등을 처음부터 새롭게 개발했기 때문에 두 게임을 별개의 게임으로 취급해야 한다고 제작진은 밝힌 바 있다.
이 게임은 발표 직후 기존 LOL 팬들의 성원에 힘입어 구글 플레이 사전등록이 3000만 건을 돌파할 정도로 많은 유저들의 관심을 받고 있다.
지난 6월에는 브라질과 필리핀에서 알파 테스트를 진행하고 지난달에는 일부 지역별 CBT를 진행한 바 있다. 그리고 이번에 드디어 한국에도 테스트 기회가 찾아온 것. 라이엇은 테스트를 통해 유저들에게 많은 피드백과 긍정적인 반응을 얻었으며, 이번 한국 CBT 역시 한국 유저들이 멋진 플레이를 보여주고 많은 의견 주길 바란다고 말했다.
와일드 리프트는 미국 LA에 있는 라이엇 본사에서 약 150명의 팀원이 만들었고, 전 세계 수백명의 파트너와 협업했다. 10년 이상 경력의 PC LOL 제작자를 비롯, 모바일과 콘솔 전문가와 세계적 아티스트, 애니메이터가 제작에 참여했다.
게임 이용은 완전히 무료이며, PC LOL과 마찬가지로 게임 실력에 영향을 미치는 그 어떤 요소도 출시하지 않을 거라고 라이엇은 못 박았다. 주요 수익원은 스킨과 감정표현, 승리화면 포즈 등 게임 속에서 자기표현을 할 수 있는 요소들이다. 상대방 캐릭터를 처치한 뒤 그 자리에 설치할 수 있는 ‘마커’ 아이템 등이 와일드 리프트에 새로 추가될 예정이라고 한다.
CBT 기간 동안 한국 유저들은 스킨을 비롯한 주요 상품을 구매하고 사용할 수 있으며, 일부 스킨은 모바일 환경에 맞게 모델링까지 새로 재구성한 것들도 있다. 또 게임에 결제를 하지 않는 ‘무과금’ 유저들을 위해 게임 속에서 획득할 수 있는 ‘포로 주화’를 만들었다. 이 포로 주화로 유저들은 다양한 아이템을 구매할 수 있다.
이번 CBT에 등장하는 챔피언은 아리, 럭스, 가렌, 잔나, 애니, 소라카, 이즈리얼, 나서스, 브라움, 미스포츈, 징크스, 알리스타, 올라프, 잭스, 오리아나, 피즈, 애쉬, 트린다미어, 트위스티드 페이트, 신짜오, 베인, 야스오, 직스, 블리츠크랭크, 문도, 소나, 신지드, 아무무 등 총 42명이다. 이들 챔피언은 유저가 게임만 꾸준히 진행해도 차근차근 얻을 수 있다.
맵은 LOL과 마찬가지로 3개의 레인을 가지며 정글이 있는 것도 같지만, 모바일로 옮겨짐에 따라 기존과 다른 점이 생길 예정이다. PC LOL에 비해 맵이 작아졌으며, 게임 시간도 15~20분으로 짧아진다. 정글 역시 좀 더 단순하고 빠르게 파밍할 수 있도록 조정됐다.
모바일 환경에 맞게 게임 시작하기 전 아이템 구매 트리를 미리 지정해 게임 도중 빠른 구매를 할 수도 있다. 이외에도 넥서스 앞의 포탑이 없어지고 넥서스가 직접 공격을 하는 등 달라진 점들이 많이 있다.


챔피언들이 기존에 사용하던 스킬 역시 모바일 조작 환경에 맞춰 변경될 예정이다. 바이가 사용하는 ‘찌그러트리기’ 같은 스킬의 경우 기존 효과가 삭제되고 사용 효과가 추가된다.
일부 아이템 역시 그 효과가 모바일 환경에 맞게 변한다. 와일드 리프트에서는 장화 아이템에 마법이 부여되며 장화를 구매할 때 누를 수 있는 이동속도 향상 버튼도 생긴다. 이외에도 종말의 겨울, 조화로운 메아리 등 몇 가지 아이템을 실험 중이라고 제작진은 말했다.



다음은 개발자 브라이언 피니와 벤 포브스와의 일문일답이다.
1. 모바일 게임에서 탈주하는 유저가 많을 텐데 이에 대한 대책은? 몇몇 게임은 탈주 유저 대신해 AI를 넣는 방식으로 해결하고 있다.
▲가장 어려운 문제다. 우리도 AI를 사용할 예정이다. 탈주한 사용자를 대신할 AI가 게임을 플레이하게 된다. 쉬운 해결책은 없는 거 같다.
2. 챔피언 리메이크는 어떻게 이뤄지는가? 문도의 경우 PC LOL에서는 리메이크가 됐는데 모바일에서는 그대로 등장하는 거 같다. 향후 리메이크 될 것인가?
▲좋은 질문이다. 문도 박사가 좋은 예시지만 피시버전과 와일드리프트 사이 차이가 좀 있을 수 있다. 그러나 PC LOL에 변화가 있으면 와일드리프트에도 추후 적용될 예정이다. 플레이어 중 PC와 모바일을 동시에 하는 사람이 있을 텐데, 우리는 그 사람이 챔피언에 대해 처음부터 새로 배우도록 하고 싶지는 않다. 따라서 근본적인 챔피언의 DNA는 바뀌지 않을 것이다. 따라서 PC에서 대대적인 변화가 있다면 100% 동일하지는 않더라도 비슷한 변화 있을 것이다.

3. 플레이 시간이 짧아졌다. 짧아진 게임 플레이를 위해서 어떤 노력을 했는지 궁금하다
▲게임 시간을 줄이기 위해 많은 노력을 들였다. 보통 게임에 접속하기까지 30분이 들고 실제 플레이 시간은 16분 정도다. 변경할 부분이 굉장히 많았고 보이지 않는 부분에서 신경쓴 것이 많다. 미니언의 속도 등 시스템 자체를 손봐야 하는 경우도 있었고 게임 초반과 후반 오브젝트 습득에 난이도 차이를 두기도 했다 이 작업에 1년이 걸렸다. PC의 모든 게임 과정을 그대로 모바일에 가져와 구현하기 위해서 많은 시간을 투자했다.
4. 와일드 리프트에도 칼바람 나락 맵을 출시할 예정이 있는지 궁금하다
▲여러 가지 대안 게임 모드에 관심이 있어 실험은 해볼 테지만 지금으로선 출시된다고 말할 수는 없다
5. LOL을 이야기할 때 e스포츠를 빼놓을 수 없다. 와일드 리프트에서도 e스포츠 리그를 기대할 수 있을까
▲e스포츠에 관심은 많지만 지금은 너무 초기라 아직은 살펴볼 단계다. 지금은 게임을 출시하는 데 집중하고 추후 신경 쓰게 될 거 같다.

6. 모바일 게임은 작은 화면과 불편한 조작 특성상 운영이 주요 승부 요소가 되고는 한다. LOL은 컨트롤 싸움이 묘미다. 이 부분을 모바일에서 어떻게 살릴 것인지?
▲PC LOL에서 여러분이 느끼던 모든 것을 구현하기 위해 노력했으므로, PC에서 보았던 여러 재밌는 장면들은 모두 그대로 볼 수 있다. 아리의 점멸 매혹 , 자르반 4세의 EQ 깃발 플레이 등 PC에서 재미를 느꼈던 컨트롤 요소들을 모바일로 구현하기 위해 노력했다. LOL의 복잡한 스킬들이 일부 단순화된 부분은 있지만 정교함과 실력 차이를 잘 느낄 수 있도록 구현했다.
7. 기존 모바일 MOBA와 경쟁하게 될 거 같다. 중국 등에서 인기 많은 기존 MOBA와 차별화될 경쟁력은 무엇인가? 그리고 구체적인 정식 출시 일정은 언제인가?
▲출시 일정은 아직 발표하기 어렵다. 테스트가 좀 더 필요할지 여부에 따라 추후 공개될 예정이다. / 우리가 보유한 경쟁력은 기존 LOL 유저들이 원하는 기존의 경험을 구현하기 위해 노력했다는 점이다. 이 부분이 시장의 니즈라고 판단했다. 동시에 깊이 있고 의미 있는 게임을 만든 게 우리의 경쟁력이다.


마지막으로 브라이언 피니와 벤 포브스는 한국 팬들에게 한 마디를 보냈다.
브라이언 피니는 “여러분이 와일드 리프트를 직접 해볼 기회가 다가와서 기쁘다. 플레이하면서 좋은 장면들을 만들어주시길 많이 바란다. 많은 긍정적인 피드백 부탁드린다”고 말했다.
벤 포브스는 “게임을 만들 때 한국 커뮤니티의 많은 도움을 받았다, LOL 10년간 역사를 보면 한국의 많은 도움을 받았는데, 한국의 많은 여러분과 크리에이터들의 기대에 부응하는 게임이 나오길 바란다”고 마무리를 지었다.