아이온2 글로벌 최고 동접 41만·매출 1103억 원…정작 실적 반영은 4분기부터
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아이온2 글로벌 최고 동시 접속자 41만 명, 누적 매출 1103억 원
엔씨 해외 매출 비중 54%, 연 목표 2조8000억 원으로 상향

엔씨는 11일 3분기 실적을 공시하며 아이온2 글로벌 서비스의 최고 동시 접속자가 41만 명이라고 밝혔다. 9월 30일 얼리 액세스(사전 접근) 시작부터 11월 10일까지 누적 매출은 1103억 원이다. 다만 글로벌 서비스 매출은 4분기 실적부터 본격 반영된다.
얼리 액세스부터 41만 명, 글로벌 서비스 초반 성적
아이온2는 10월 5일 글로벌 서비스를 시작했다. 연합뉴스에 따르면 엔씨는 이날 공시에서 이 게임이 최고 동시 접속자 41만 명을 달성했다고 밝혔다. 누적 매출 1103억 원은 얼리 액세스를 시작한 9월 30일부터 11월 10일까지 집계한 값이다.
이 수치는 3분기 실적에는 일부만 담겼다. 마이데일리와 이투데이는 엔씨가 글로벌 서비스 성과를 4분기 실적부터 본격 반영한다고 밝혔다고 전했다. 3분기 영업이익 흑자 전환을 이끈 주역은 아이온2 글로벌이 아니라 리니지 클래식이라는 뜻이다. 이투데이는 이번 실적 성장을 리니지 클래식이 이끌었다고 보도했다.
리니지 클래식은 3분기 매출 1587억 원을 올렸다. 출시 후 약 8개월간 누적 매출은 4278억 원이다. 마이데일리는 회사가 결제 이용자 수 등 주요 지표가 안정적으로 유지되고 있다고 설명했다고 전했다.
스팀 주간 매출 3위, 한 달 뒤에도 20만 명 유지
데일리안은 엔씨 집계를 인용해 아이온2가 글로벌 출시 첫날 최고 동시 접속자 40만 명을 넘겼다고 전했다. 출시 한 달 이후에도 20만 명 이상의 동시 접속자를 유지하고 있다는 설명이다.
스팀(Steam) 성적도 함께 소개됐다. 데일리안에 따르면 아이온2는 스팀 얼리 액세스 기간에 글로벌 매출 1위를 기록했다. 10월 27일부터 11월 3일까지 주간 글로벌 매출 순위에서는 3위에 올랐다. 이 매체는 출시 초반 관심에 그치지 않고 매출 상위권을 유지하며 해외 서비스의 기반을 쌓고 있다고 평가했다.
서비스 지역은 북미·남미·유럽·일본이다. 데일리안은 한국·대만에서 먼저 출시된 아이온2가 19일 출시 1주년을 맞는다고 전했다. 국내에서는 출시 46일 만에 누적 매출 1000억 원을 넘겼다는 것이 엔씨 설명이다.
3분기 실적: 영업이익 1196억 원, 해외 비중 54%
엔씨는 연결 기준 3분기 영업이익이 1196억 원으로, 지난해 같은 기간 영업손실 75억 원에서 흑자 전환했다고 공시했다. 연합뉴스에 따르면 매출은 6865억 원으로 작년 동기보다 90.7% 늘었다. 순이익은 200억 원이다.
전 분기와 비교하면 사정이 다르다. 마이데일리에 따르면 매출은 전 분기보다 11%, 영업이익은 31% 감소했다. 이 매체는 당기순이익이 환율 변동에 따른 외화 관련 손익 감소로 85% 줄었다고 전했다.
매출을 지역별로 나눠 보면 한국이 46%를 차지하고, 북미·유럽이 34%, 아시아가 20%를 기록했다. 해외에서 올린 매출 비중은 54%로, 이 수치는 5분기 연속 오름세를 이어갔다. 연합뉴스는 북미·유럽을 중심으로 글로벌 매출 기반이 확대됐다고 전했다. 플랫폼별 매출은 마이데일리 기준 PC 게임 2894억 원, 모바일 게임 1622억 원이다.
모바일 캐주얼 매출은 1719억 원으로 전 분기보다 늘었고 전체 매출의 25%를 차지했다. 마이데일리와 이투데이에 따르면 엔씨는 중국 개발사 고릴라스튜디오의 차기작 글로벌 퍼블리싱 계약을 체결하는 등 캐주얼 사업을 넓히고 있다.
연간 목표 2조8000억 원으로 상향, 중국 진출도 준비
3분기까지 누적 매출은 2조144억 원으로 작년 동기보다 83% 늘었다. 올해 매출 가이던스(목표치) 하단인 2조 원을 3분기 만에 넘긴 것이다. 엔씨는 이날 올해 매출 목표를 2조8000억 원으로 높였다.
2027년 매출은 자체 추정치로 3조2000억~3조4000억 원을 제시했다. 엔씨는 2027년까지 서브컬처·MMORPG(다중접속역할수행게임)·슈팅 등 다양한 장르의 신작 10종을 글로벌 시장에 선보일 계획이다. 아이온2 글로벌의 4분기 매출이 얼마나 잡힐지는 아직 공개되지 않았다.
아이온2의 해외 확장은 중국도 겨냥한다. 데일리안에 따르면 엔씨는 7월 셩취게임즈와 아이온2 중국 출시를 위한 전략적 협력을 맺었다. 셩취게임즈는 2009년 원작 '아이온'을 중국에 선보이며 서비스를 시작한 파트너사다.
데일리안은 아이온2의 수익모델(BM)이 멤버십과 외형 상품 중심이라고 소개했다. 이용자가 과금 여부를 선택해도 게임 내 성장에는 특별한 지장이 없는 구조라는 설명이다. 다음 실적 발표에서는 글로벌 서비스 매출이 4분기 수치에 처음 본격적으로 반영된다.