성인도 버거운 곳에서 전원 생존… 직업계고 16인이 5개월간 증명한 것

2026-02-03 16:45

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고등학생 16명, 성인 수준의 실무능력 입증하며 수료

교육부와 크래프톤은 크래프톤 정글 과정에 처음 참여한 직업계고등학교 학생 16명 전원이 5개월간의 몰입 교육을 성공적으로 마치고 소프트웨어 전문가로서의 역량을 증명하며 수료했다고 밝혔다. 이번 성과는 성인 학습자 중심의 고난도 교육 과정을 고등학생들이 중도 탈락 없이 완수한 첫 사례로, 대학 전공자 수준의 실무 능력을 확보했다는 점에서 교육계와 산업계의 주목을 받고 있다.

크래프톤 정글은 2022년 시작된 소프트웨어 인재 양성 프로그램으로, 한국과학기술원(KAIST)의 비학위 과정인 소프트웨어 사관학교 정글을 기반으로 설계되었다. 교육생들은 5개월 동안 기숙사에서 합숙하며 자기주도 학습과 팀 기반 협업 과제를 수행한다. 교수나 교과서, 별도의 수업료가 없는 것이 특징이며, 교육생들이 24시간 개방된 컴퓨터실에서 스스로 문제를 해결하고 동료들과 고민하며 실력을 키우는 몰입형 환경을 제공한다. 이번 11기 과정에는 고용노동부의 첨단산업 디지털 핵심 실무 인재 양성 훈련 사업을 통해 교육비가 지원되었으며, 직업계고 3학년 학생들을 대상으로 한 현장실습과 연계해 운영되었다.

단순 자료 사진. 기사 이해를 돕기 위해 AI로 제작한 이미지.
단순 자료 사진. 기사 이해를 돕기 위해 AI로 제작한 이미지.

학생들은 지난 1월 24일 용인 캠퍼스에서 열린 최종 발표회에서 성인 팀들과 어깨를 나란히 하며 고도화된 기술 프로젝트 결과를 선보였다. 만능 제작소 팀은 기종 간 데이터 동기화와 서버 속도 개선 문제를 해결한 게임 제작 프로그램을 개발했다. 이음 팀은 인공지능을 활용해 서로 다른 언어를 사용하는 화자 간의 음성을 실시간 번역하는 화상회의 도구를 제작했으며, 보안 강화와 연결 안정성 향상이라는 기술적 성과를 거두었다. 학습 감시단 팀은 인공지능 기반의 행위 구분 기술을 활용해 학습자의 습관을 관리하고 몰입을 돕는 도구를 선보이며 서버 부하 분산 기술력을 입증했다.

교육 과정 전반을 운영한 크래프톤 측은 직업계고 학생 중 단 한 명의 낙오자도 나오지 않았다는 점에 놀라움을 표했다. 운영진은 학생들이 구성원 간의 갈등을 스스로 봉합하고 결속력을 다지는 모습이 인상적이었다고 평가했다. 실제 참여 학생들은 소감을 통해 팀 중심의 마음가짐, 낯선 이와의 소통 역량, 과제 집착력, 그리고 갈등 해결에 대한 자신감을 얻었으며 스스로 크게 성장했음을 체감했다고 응답했다. 김현수 크래프톤 정글 수석실장은 성인들과 경쟁하며 5개월을 견뎌낸 학생들의 성장이 대견하다며, 직업계고 학생들의 우수한 역량을 확인한 만큼 향후 선발 규모를 확대하겠다고 언급했다.

단순 자료 사진. 기사 이해를 돕기 위해 AI로 제작한 이미지.
단순 자료 사진. 기사 이해를 돕기 위해 AI로 제작한 이미지.

교육부는 이번 성과를 바탕으로 직업계고 학생들의 소프트웨어 분야 진출을 돕기 위한 정책적 지원을 강화할 방침이다. 유지완 교육부 학교 지원관은 학생들이 최고 기술자로 성장할 수 있도록 귀한 기회를 확산시키는 방안을 적극 강구하겠다고 밝혔다. 이에 따라 교육부와 크래프톤은 실무 협의를 거쳐 올해 직업계고 학생 모집 인원을 지난해보다 2배 늘린 30명 수준으로 확대하고, 홍보 활동을 강화해 더 많은 예비 소프트웨어 인재를 발굴하기로 합의했다. 또한 크래프톤 정글과 같은 우수한 외부 교육 프로그램을 추가로 발굴해 학생들이 참여할 수 있도록 안내할 계획이다.

home 조희준 기자 chojoon@wikitree.co.kr

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